Вот как это выглядит для двух текстур:
@Override protected void onCreateResources() { try { this.mHeroTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener() { public InputStream open() throws IOException { return getAssets().open("gfx/ship.png"); } }); this.mHeroTexture.load(); this.mBackGroundTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener() { public InputStream open() throws IOException { return getAssets().open("gfx/Back1.png"); } }); this.mBackGroundTexture.load(); this.mHeroFaceTextureRegion = TextureRegionFactory.extractFromTexture(this.mHeroTexture); this.mBackGroundTextureRegion = TextureRegionFactory.extractFromTexture(this.mBackGroundTexture); } catch (IOException e) { Debug.e(e); } }Надо бы все-таки получше разобраться с этими самыми потоками... Ну а дальше не буду листинг выкладывать - суть простая - перед подключением спрайта героя в сцену надо подключить спрайт.
Спасибо за то, что пишете, есть интересные моменты. И у меня есть вопрос, какого размера вы используете изображение для фона? Что если размер экрана будет больше чем ваше изображение? Нормально ли масштабируется?
ОтветитьУдалитьПривет. Прошу прощения, что так запоздало отвечаю - много личнчых заморочек. Потому и новых постов пока не появляется.
УдалитьНо касательно вашего вопроса у меня был интересный опыт. Приехал ко мне человек с Samsung Galaxy Note. Лопата такая 10-дюймовая вроде. Или около того. И я конечно, воспользовался им для тэстов. Результат: все растягивается на весь экран, то есть экран подстараивается под разрешение 320*480 или какое там выставлено. Каждый пиксел очень крупный - примерно миллиметр, может больше. То есть как в старинных играх под Dos. Но все работает как положено. Андройд там стоял какойто из последнийх, 4х.
Вывод. Дешево и сердито можно запилить самое мелкое разрешение и совать его везде, на все девайсы. Будет выглядеть очень топорно, но работать будет. Конечно, этот вариант не подходит для комерческого использования. Если делать что-то на продажу, то надо делать несколько паков с графикой - под разные разрешения. Ну и определять нужное разрешение уже на конкретном девайсе. Думаю, это сделать довольно просто стандартными средствами Фндройда (именно самого Андройда, а не движка АЕ). Вот такое вот мое скромное мнение :)